Gamifizierung und spielbasiertes Lernen mit KI (Künstlicher Intelligenz) im Sozialwesen
Was ist Gamifizierung?
Gamifizierung in sozialen Anwendungsfeldern
Auch in sozialen und gesundheitsbezogenen Kontexten kann Gamifizierung die Motivation und Teilhabe erhöhen. Ein bekanntes Beispiel ist die App „Pain Squad - Sick Kids“, die für krebskranke Kinder und Jugendliche bis 18 Jahre entwickelt wurde. Statt ein klassisches Schmerztagebuch zu führen, schlüpfen die jungen Nutzer:innen in die Rolle von Polizeibeamten, die „Fälle“ (ihre eigenen Schmerzsymptome) dokumentieren. Die spielerische Aufbereitung macht die Aufgabe nicht nur unterhaltsamer, sondern verbessert auch die Datenqualität für das medizinische Personal.
Hier zeigt sich: Durch die Einbettung einer realen, aber unangenehmen Aufgabe (Schmerzprotokollierung) in ein motivierendes Spielszenario steigt die Bereitschaft zur regelmäßigen Nutzung - mit direktem Nutzen für die Behandlung.
Generative KI in der Gamifizierung
Die bisher genannten Beispiele folgen festen Skripten: Alle Interaktionen sind vorprogrammiert, und Abweichungen vom vorgegebenen Ablauf sind nicht möglich. Generative KI eröffnet hier neue Möglichkeiten, da sie dynamisch auf Nutzer:inneneingaben reagieren kann.
Statt starrer Dialoge ermöglichen KI-gesteuerte virtuelle Personas flexible, individuelle Interaktionen. Das erhöht nicht nur die Immersion, sondern auch die Langzeitmotivation, da sich die Erfahrung an die Bedürfnisse und Ideen der Nutzer:innen anpasst. Besonders in Lern- und Trainingskontexten kann dies zu nachhaltigeren Lernerfolgen führen.
Praktisches Beispiel: KI-Personas für die Fachkräfteausbildung
Auf unserer KI-Plattform SoKI haben wir dieses Prinzip für ein spielbasiertes Training in der Sozialpsychiatrie umgesetzt. Ziel war es, Fachkräften eine risikoarme Übungsumgebung zu bieten, in der sie Kriseninterventionen mit virtuellen Klient:innen trainieren können.
Dafür haben wir ein KI-System mit typischen Verhaltensmustern psychischer Erkrankungen trainiert und darauf aufbauend drei KI-Personas mit unterschiedlichen Herausforderungen entwickelt:
- Mareike: Eine Mutter mit depressiven Symptomen und Suizidgedanken.
- Luca: Ein Jugendlicher mit sozialer Angststörung.
- Sophie: Eine Studentin mit gestörtem Essverhalten.
Während eines Fachtags konnten Fachkräfte mit diesen Personas chatten und versuchen, sie zu einem ersten Beratungsgespräch zu motivieren - eine Aufgabe, die sich aufgrund der vorgegebenen Eigenschaften (z. B. Misstrauen, Abwehrhaltung) als überraschend herausfordernd erwies:
Die Rückmeldungen waren sehr positiv: Das Format eigne sich besonders für die Einarbeitung neuer Kolleg:innen und sei eine wertvolle Ergänzung zu klassischen Seminaren. Zwar basieren die KI-Personas auf verbreiteten Stereotypen (z. B. bei Essstörungen), was jedoch in einem kontrollierten Lernsetting akzeptabel und sogar lehrreich sein kann - ähnlich wie in Rollenspielen klassischer Trainings.

Fazit: Generative KI als Game-Changer in der Gamifizierung
Die Kombination aus Gamifizierung und generativer KI birgt enormes Potenzial, um Motivation, Lernprozesse und gesellschaftliche Teilhabe zu stärken - besonders in sozialen und gesundheitsbezogenen Kontexten. Während klassische Gamification oft an starren Mechanismen scheitert, ermöglicht KI dynamische, personalisierte und immersive Erlebnisse, die sich an individuelle Bedürfnisse anpassen. Doch dieser Fortschritt stellt uns auch vor ethische Herausforderungen: Um nachhaltige Wirkung zu entfalten, müssen wir Diskriminierungsrisiken, Datenschutz und inklusive Designprinzipien von Anfang an mitdenken.
Ein Schlüssel zur Demokratisierung dieser Technologien sind offene, modulare KI-Plattformen wie SoKI: Sie ermöglichen es auch Nicht-Programmierern, ohne technischen Aufwand individuelle KI-Agenten oder virtuelle Personas zu erstellen - etwa für gamifizierte Lernumgebungen oder Simulationen. Besonders für soziale Einrichtungen eröffnen sich so kostengünstige, flexible Lösungen, um schnell Prototypen zu testen und anzupassen.
Die positiven Effekte der Synergien von generativer KI und Spielerfahrungen beschränken sich nicht auf den Bildungs- oder Gesundheitssektor: Die Computerspielbranche selbst nutzt generative KI bereits aktiv, um Spielerlebnisse zu individualisieren - wie das Spiel „AI Dungeon“ zeigt. Hier liegt eine Chance für Bridging-Innovationen: Ursprünglich für Unterhaltung entwickelte Spiele-Software könnte mit geringem Aufwand für soziale Zwecke modifiziert werden - etwa als Therapie-Tools, Skill-Trainer oder partizipative Lernplattformen.




